Need For Speed, ou comment je me suis pris pour un pilote de style, chez moi, en pyjama.
1994. À cette époque, les jeux-vidéo en 2 dimensions faisaient encore la loi et des noms comme Electronic Arts n’évoquaient pas spécialement l’idée des studios qui brassent des millions de dollars avec des titres phares qui attirent les joueurs ne serait-ce que par leur renommée. En 1994, j’étais un jeune joueur et l’émergence des jeux-vidéo en 3 dimensions faisait l’unanimité de mes camarades de classe de l’époque : c’était impressionnant. Immersif. Novateur. Les jeux-vidéo en 3D se démarquaient des jeux en 2 dimensions par la capacité graphique à pouvoir créer des environnements bien plus variés et à projeter une vision plus étendue pour le joueur. Certains studios comme justement Electronic Arts ont eu pour ambition de coller le plus à la réalité en redessinant décors et couleurs ayant pour but d’immerger le joueur dans une simulation de course automobile. En pondant leur premier titre du genre, Need For Speed Road & Track, ils ont permis à des milliers de joueurs de se dire “Woah, j’suis un pilote de ouf” et ce quelques années avant Gran Turismo (sorti en 1997).
Si jamais vous vous demandez pourquoi je vous parle de tout ça, c’est simple : j’aime les bagnoles, et j’aime faire vroum vroum. Même à l’époque, avec mes figurines Hot Wheels entre mes doigts sur la moquette.

Et maintenant, c’est comment ?
2016. Aujourd’hui adulte et vacciné, évoquer des souvenirs comme Need For Speed Road & Track (NFS pour les intimes), sorti sur Playstation et PC, me rappelle à quel point j’ai passé de bons moments devant ma télévision à m’évertuer à battre les adversaires contrôlés par la machine, dans le seul but d’avoir la satisfaction personnelle d’avoir emmené une Dodge Viper RT-10 faire des tours dans un circuit fictif détouré par des dunes de sables. C’était comme le clip de Cosmic Girl de Jamiroquai, mais manette en main.
Le jeu avait l’audace de proposer aux joueurs de piloter des véhicules de sport, prestigieux et hors de portée pour le premier quidam venu, dans des environnements typiquement dépaysants, allant des dunes de sable aux routes de montagnes enneigées, en passant par des pistes sinueuses en pleine campagne. Pour tout amateur de courses automobiles, c’était le pied. Et pour autant, pas besoin d’être un connaisseur en la matière : le jeu était permissif, ne demandait pas une connaissance technique poussée pour s’amuser. Voilà, le maître mot, c’était bien évidemment l’amusement, le côté arcade.
Ayant connu un certain succès auprès des joueurs appréciant le frisson de la course et de la vitesse, Electronic Arts a embrayé le pas les années suivantes et a sorti une multitude d’itérations apportant des améliorations qui ont enrichi la licence Need For Speed en gardant l’idée de base en tête : bagnoles de sport de luxe, décors grandioses aux quatre coins du globe et un gameplay nerveux. Et c’est peu dire du succès de la licence : un film plutôt divertissant, à condition de mettre son cerveau de côté, a fait irruption dans la sphère des longs-métrages de courses automobiles, courant 2014.
Cependant, la série des Need For Speed a connu des hauts et des bas en terme de réception auprès du public. Il faut dire que la formule ne se renouvelait pas, dans les années 2000, malgré des séries spéciales telles que le très bon NFS Porsche Unleashed ou le très moyen NFS Hot Pursuit 2. Ce dernier fait d’ailleurs suite à NFS Hot Pursuit premier du nom (logique hein) qui a marqué les joueurs par la possibilité de jouer les forces de police cherchant à coffrer les chauffards. C’était cool et fun, et les gens chez Electronic Arts l’ont bien compris. Face à l’essoufflement, et à la mode grimpante des voitures de tuning grâce à la culture US et japonaise, les équipes chez EA ont fait un choix qui réussit à relancer la licence au top de sa forme. Surfant sur la vague des Fast & Furious, du monde des courses urbaines illégales nocturnes et du tuning allant du mauvais goût au plus sobre, Need For Speed Underground a pointé le bout de son nez sur la Playstation 2, Xbox et PC fin 2003.
Faut embrayer et passer à la seconde là.
Mais qu’est-ce que ça veut dire dans la fabuleuse suite des NFS ? Le changement est plutôt radical : le jeu propose des véhicules allant de celui de monsieur tout le monde (Peugeot 206 par exemple) à des sportives bon marché (Nissan Skyline, Toyota Supra), des décors totalement urbains et des courses uniquement de nuit. Ce jeu avait la particularité de proposer pour la première fois aux joueurs de changer de nombreuses pièces des véhicules, que ce soit esthétique comme technique pour améliorer et optimiser les performances des quatre roues en question. En terme de jouabilité, le jeu se voulait nerveux et accessible, offrant une sensation d’amusement presque immédiat aux débutants du genre comme aux plus expérimentés. L’orientation générale du jeu vise directement les joueurs adolescents en proposant un univers coloré, voire même fluo.

En tant que joueur assidu des jeux-vidéo de courses automobiles, cet opus a marqué mon esprit par son univers reprenant les codes du cinéma du même genre. Une mise en scène simple et directe, une impression de vitesse aspirant littéralement ma concentration sur la route et une “ambiance stylée” permanente. Pour faire court, le jeu a laissé son empreinte dans le monde du jeu-vidéo et dans l’esprit des joueurs. Et puis il faut dire que c’était aussi le temps où les jeux ont pris du galon sur la densité de contenus et encore plus lorsque Need For Speed Underground 2 a fait suite, en plaquant sur la tronche des joueurs la possibilité de parcourir en toute liberté une ville fictive entière, animée et de nuit (et toujours de nuit, c’est le cœur du concept).
Face au fun que ce jeu procurait, on ne souhaitait généralement qu’une chose : que ça reste identique, que ça ne change jamais. Et bien on s’était bien trompés, l’évolution, ça apporte de belles choses.
Y’a quoi sous le capot ?
Les nouvelles consoles faisant leur apparition fin 2014, de nouvelles plateformes impliquent de nouveaux contenus ou du moins des technologies plus performantes. Le premier argument de vente des jeux récents repose dans beaucoup de cas sur la qualité graphique de ces derniers : photo-réalistes, surprenants et beaux, simplement beaux.
C’est ce qui nous mène à la raison de cet article : Need For Speed Underground 3, ou commercialement nommé Need For Speed tout court (et pas de NFS pour les intimes. Si ça ne tenait qu’à moi, j’écrirais NFSU3 partout, mais ça n’a pas de sens). Cette suite logique à une série, ayant connu un grand succès en proposant monts et merveilles aux joueurs, et qui n’attend que d’enflammer le bitume d’une grande ville de la côte ouest américaine stéréotypée… est-elle à la hauteur de ses promesses ?
Oui et non. En même temps, c’est une réponse plutôt facile, non ? Avant toute chose, il faut savoir que le jeu est développé non pas par Electronic Arts (et puis ça fait un moment qu’ils ne développent plus grand chose directement) mais par Ghost Games, qui est un studio mis en place par EA avec un grand effectif venant des studios Criterion Games (studio phare durant les années 2004-2010, à qui nous devons les excellents Burnout). Premier point, EA sous-traite ses jeux. Deuxième point, Ghost Games regroupe des spécialistes du jeu de voiture à l’action exagérée, arcade et limite cartoonesque. Troisième point, ce studio a développé Need For Speed Rivals, titre très proche de l’idée initiale de la série et premier jeu NFS sur les consoles next-gen, et qui a connu un accueil en demi-teinte auprès du public. Critiqué pour sa simplicité, un contenu manquant d’intérêt et une jouabilité aléatoire (et je suis du même avis), Ghost Games avait promis de faire au mieux pour satisfaire les attentes des joueurs.
Après un teasing de longue haleine, sort enfin Need For Speed d’abord sur PS4 et Xbox One en fin 2015, puis une version améliorée sur PC presque 6 mois après. C’est cette version qui m’intéresse.
De grandes personnes dans un jeu de caisse, un vrai casting de choix pour le thème du jeu.
Ok donc, Need For Speed : on incarne un mec lambda qui se révèle être un bon pilote selon quelques amateurs de la course nocturne de la ville de Ventura Bay. Un de ces derniers nous expose à son réseau de contacts de pilotes et nous présente à chacun d’entre eux. 5 nouveaux potes, 5 pilotes spécialisés dans une catégorie bien à eux, à savoir : la vitesse, le style (drift, en l’occurrence), le tuning, le crew (la balade en équipe) et les hors-la-loi (à partir du moment où on renverse un réverbère, on en fait partie. Et oui, telle est la loi à Ventura Bay).
Votre but dans tout ça ? Être LE pilote omnipotent qui saura se distinguer parmis ses pairs en dominant le monde du tarmac nocturne, et ce dans toutes les catégories. Ah et attention, durant la période où vous parcourez la ville de Ventura Bay, ville américaine stéréotypée entre ses routes montagneuses et ses rues de ville étriquées, des grands noms du monde automobile de “style” se baladent en ville. Il s’agit des stars du domaine qui se sont fait un nom (et pas qu’un peu) dans la vraie vie, et dans chacune des catégories citées plus tôt. En somme, on peut citer Ken Block reconnu pour son pilotage de style, Magnus Walker fait figure de roi de la vitesse, Nakai-San a su asseoir son expertise en tuning… Bref, de grandes personnes dans un jeu de caisse, un vrai casting de choix pour le thème du jeu.
C’est un peu comme si on avait fait un épisode de Fan 2 mais pour les fous du volant. Et au fond, j’aime bien.

Tournez à droite monsieur. À gauche, j’ai dit !
Une fois les commandes en main, ma première impression était mitigée. Autant être clair, Electronic Arts a certainement briefé un cahier des charges à Ghost Games ou une seule phrase était écrite en police 72 sur douze pages : “FAUT PLAIRE À TOUT LE MONDE”.
Je ne pourrais jamais reprocher aux développeurs d’avoir réalisé un jeu accessible au grand public, mais là, faute d’être taquin, autant être honnête : ça ne ressemble à rien. Mais pas de manière péjorative. Ni de manière positive non plus. Il y a de bonnes idées, mais le tout est mal exploité. C’est plutôt ça qui est navrant.
C’est une histoire de savon sur roues.
C’est de la simulation-arcade. Autrement dit “On a le cul assis entre deux chaises parce qu’on ne sait pas trancher”. C’est le ressenti typique lorsque le jeu oscille entre une jouabilité qui donne l’impression d’avoir une forme de contrôle mais qui exagère certains points pour faire croire aux joueurs que les véhicules ont besoin d’être pilotés, et non conduites. Ghost Games a eu pour ambition de créer un jeu qui est censé offrir des sensations de pilotage grisantes où les puissantes voitures demandent à être manipulées avec soin car la moindre faute peut rapidement mener à embrasser un mur à 200km/h.
OK en soit l’idée tient la route (sans mauvais jeu de mots), sauf que le jeu a tendance à exagérer le côté simulation, au point de me frustrer en tant que joueur. En effet, je me suis retrouvé à plusieurs reprises à me demander si ma voiture allait réagir comme je le souhaitais sur une manœuvre. Des fois oui, des fois non. J’ai constamment l’impression de me battre contre le jeu sur la conduite, au lieu de me battre vraiment pour la course. Et le côté aléatoire de la chose gâche le plaisir de conduite. Exemple : parfois je glisse comme je le souhaite, parfois non, parfois trop et parfois pour rien. En résumé, c’est une histoire de savon sur roues.
T’as un script mais pas de scénario ?
Non content d’avoir un gameplay approximatif, le jeu se paye également le luxe d’avoir une intelligence artificielle scriptée. Scriptée au point de prendre le joueur pour un débile fini. Le comportement des adversaires non-humains est calqué sur le comportement du joueur dans le jeu, à savoir : si vous êtes premier d’une course, les adversaires contrôlés par l’ordinateur foncent alors à une vitesse folle pour vous rattraper et vous dépasser, même si leur véhicule ne leur permet techniquement pas. Oui parce que c’est quand même une sacrée scène de se faire dépasser par une Volvo des années 80, au volant de ma Lambo, à 300km/h.
Certains me diront que ce n’est pas impossible dans la vraie vie, y’a bien des gens qui ont été capables de coller des moteurs envoyant de vieilles Golf à 350km/h (le concept des Sleepers). Mais c’est justement là que le jeu me prend pour un gros con : si tout le long de la course, je ne fais que me manger des murs et les rares voitures du trafic, bah cette Volvo, elle m’attend. Lentement. Jusqu’à ce que je la dépasse.
Merci Monsieur le jeu-vidéo. Tu es visiblement conscient que l’aspect conduite est tellement naze que tu as pitié de moi. Grincement de dents en perspective.
Voici un exemple d’un joueur qui subit le triste sort de l’intelligence artificielle. Au volant de sa Lamborghini de 1000 chevaux, il se fait dépasser avec une facilité déconcertante à quelques mètres de la ligne d’arrivée par… une Porsche de 250 chevaux. Notez l’accélération fulgurante de la Porsche lorsque le joueur pense avoir récupéré l’avantage.
L’intelligence artificielle étant programmée avec les pieds d’un canard tétraplégique, c’est plutôt une moquerie dans un titre de cette ampleur. Avoir essayé de raccorder le comportement de ce dernier à un scénario, c’est encore pire.
Need For Speed a tenté l’effort de nouer les événements et les épreuves auxquels on participe avec un scénario pour provoquer plus d’immersion dans le monde qu’il dépeint. La licence a déjà proposé par le passé des scénarios divers pour justifier la présence des courses automobiles (NFS Undercover, ou encore NFS The Run), sans grand succès. Le fait de vouloir amener une trame scénaristique a pour but de donner une saveur à ce que l’on fait dans un jeu, et l’histoire que veut nous raconter le dernier jeu en date aurait pu être crédible si les adversaires n’étaient pas amorphes et aléatoirement surdoués sur circuit.
Je peux par contre noter que le studio n’a pas lésiné en budget d’acteurs et de décors pour nous faire croire à la supercherie. Seulement, le jeu d’acteur exagéré et la présence -au final- quasi anecdotique des stars sur la jaquette dans le jeu me pousse à croire qu’ils n’ont pas si bien négocié les contrats. Mais ça, c’est une autre histoire. En tous cas, une chose est sûre : sur le placement de produit, c’est indéniablement Monster qui remporte haut la main la palme d’or du “dans ce monde virtuel, il n’existe qu’une boisson, la mienne”. Et tout le monde en boit de manière effrénée dans ce magnifique monde virtuel. Et moi ça me donne soif, quand même, oh.
Le jeu nous offre la possibilité de monter en grade au fur et à mesure qu’on gagne des épreuves dans la ville de Ventura Bay jusqu’au point où l’on affronte les grands noms qui ont été vendus en même temps que le titre. Quelle est la satisfaction de se dire que l’on arrive à vaincre ces pilotes qui sont représentés dans le jeu au même titre que le premier amateur que l’on affronte au début de cette carrière ? Aucune. A vrai dire, la seule réaction qui m’a traversé l’esprit lorsque la cinématique de fin me congratule d’avoir réussi à dominer le monde de la course nocturne, avec la présence de tous les acteurs/personnages de l’histoire, est que j’ai pas fait grand-chose pour en arriver là.
“Ouah, tétraufor mec, t’es le King de la ville ! Allez, tope-là mon gars !”

Oui enfin, j’ai pas forcé, et c’est certainement pas les flics du jeu qui m’en auront empêché. Post-réflexion : quels flics ? Non parce qu’à Ventura Bay, les forces de police n’agissent pas et regardent les bolides passer en ville sans engager de vraies poursuites. Les rares fois où ils s’activent, c’est généralement pour nous oublier 500m plus loin. Ils n’apportent ni fun, ni pression au joueur. C’est un élément perturbateur qui a juste le mérite d’exister, sans plus.
Déception… ou juste pas d’attente ?
“C’était mieux avant.”
“C’était mieux avant”. Si on marque le temps à l’année 1994, c’était mieux avant parce que les joueurs n’avaient pas les mêmes attentes; à vrai dire, on n’en avait pas spécifiquement. Le monde du jeu-vidéo avait encore plein de concepts à découvrir et à faire partager. C’était de la découverte et c’était principalement ce critère qui nous faisait vibrer.
Aujourd’hui ? Après une flopée de jeux ayant exploré différents concepts, comportements, situations… c’est très difficile d’impressionner le public. Et je fais partie de ce public. Encore plus lorsque le jeu essaie de jouer sur l’affect et la nostalgie, mais qu’il échoue sur ces deux critères.
Par affection, je me suis pris au jeu. Parce que ça s’appelle Need For Speed. Que ça m’a apporté des bons souvenirs par le passé. Ce qui nous mène à la nostalgie, où je me rappelais avoir moult possibilités de tuning sur les véhicules dés les anciens opus mais ce dernière mouture me laisse sur la faim tellement le choix est limité.
Les développeurs ont également essayé d’amener de l’interaction entre joueurs grâce à la possibilité de croiser d’autres pilotes humains, de courir contre eux ou des amis, mais l’intérêt devient vite lassant. On a très vite fait le tour du contenu et l’on pourrait résumer le jeu en : course, course, course, drift, course, drift, course, course.
Le temps, c’est de l’argent. Et l’argent, c’est du pognon.
Je pourrais me contenter de dire que le jeu est moyen, limite mauvais. Mais ce jeu est rempli de cicatrices de concepts mal aboutis et d’idées qui sont restées au stade de la tentative. Très sincèrement, c’est plus ça qui me déçoit que le jeu en lui-même. Electronic Arts a commercialisé le jeu, loin d’être fini, que son studio dédié lui a livré. Au point même qu’ils l’admettent d’eux-mêmes en proposant aux joueurs de télécharger gratuitement du contenu supplémentaire encore des mois après son lancement.
Il est évident qu’il s’agit de question de temps de développement et de rentabilité pour faire tourner le nom Need For Speed. Mais à la longue, cette série ne m’évoque plus grand chose si ce n’est un passe-temps qui ne durera que quelques jours en déboursant 70 balles une fois tous les deux ans.
Pas toujours agréable à jouer, juste joli à regarder, je n’ai plus qu’à prier pour que le prochain titre Need For Speed (il y en aura forcément un autre) soit celui qui lavera l’honneur de la série.
Note : 12/20
Graphismes : 19/20
Contenus : 10/20
DLC : 13/20
Bande-son : 16/20
Jouabilité : 07/20
Accessibilité : 14/20
Prix : 08/20
Taux de relance : 02/20